Page 73 - Bìa kỷ yếu
P. 73
Ba yếu tố gamification chủ yếu áp dụng trong đào tạo trực tuyến là: điểm số và huy hiệu, bảng
xếp hạng, cốt truyện và thử thách.
Điểm số và huy hiệu: Việc trao điểm số và huy hiệu cho học sinh khi họ hoàn thành các
nhiệm vụ học tập giúp tạo ra một cảm giác thành tựu và khuyến khích họ tiếp tục học tập
[10]. ClassIn, một nền tảng học trực tuyến, đã áp dụng thành công phương pháp này để tăng
cường sự tham gia của học sinh [9].
Bảng xếp hạng: Bảng xếp hạng tạo ra một môi trường cạnh tranh lành mạnh, thúc đẩy
học sinh cố gắng hơn để đạt được vị trí cao hơn. Điều này không chỉ giúp tăng cường động lực
học tập mà còn tạo ra một cộng đồng học tập tích cực [9].
Cốt truyện và thử thách: Việc sử dụng cốt truyện và các thử thách trong bài học giúp học
sinh cảm thấy hứng thú và gắn kết hơn với nội dung học tập. Các nhiệm vụ được thiết kế dưới
dạng câu đố hoặc trò chơi nhỏ có thể giúp học sinh rèn luyện kỹ năng và kiến thức một cách hiệu
quả [10].
Gamification là một công nghệ có lịch sử lâu đời nhưng khi được áp dụng vào đào tạo trực
tuyến, nó mang lại nhiều lợi ích đáng kể. Bằng cách sử dụng các yếu tố trò chơi, gamification
không chỉ làm tăng hứng thú học tập mà còn cải thiện hiệu suất và sự hài lòng của người học.
Các nghiên cứu và ví dụ thực tiễn đã chứng minh rằng gamification là một công cụ hiệu quả
trong giáo dục, đặc biệt là trong bối cảnh học trực tuyến ngày càng phổ biến.
4.2. Công nghệ AR / VR (thực tế ảo / thực tế tăng cường): Các công nghệ này sử dụng
các thiết bị phần cứng đeo trên người như tai nghe, kính, áo có cảm biến và các thiết bị chuyên
dụng khác. Người dùng nhận tín hiệu từ các thiết bị AR/VR, tác động lên các giác quan như xúc
giác, thị giác và thính giác.
Tăng cường tương tác và hứng thú học tập: AR và VR tạo ra môi trường học tập sống động và
tương tác, giúp học sinh cảm thấy hứng thú hơn với bài học. Theo nghiên cứu của ClassPoint,
việc sử dụng VR trong giáo dục giúp học sinh tham gia tích cực hơn vào các hoạt động học tập,
từ đó cải thiện hiệu suất học tập [11].
Hình dung khái niệm trừu tượng: AR và VR giúp học sinh hình dung các khái niệm trừu
tượng một cách rõ ràng hơn. Ví dụ, trong môn sinh học, học sinh có thể quan sát các phân tử và
quá trình sinh học dưới dạng 3D, giúp họ hiểu sâu hơn về các khái niệm phức tạp [12].
Môi trường học tập an toàn và kiểm soát: VR cung cấp môi trường học tập an toàn, nơi học sinh
có thể thực hành các kỹ năng mà không gặp rủi ro. Điều này đặc biệt hữu ích trong các lĩnh vực
như y tế và kỹ thuật, nơi việc thực hành trong môi trường thực tế có thể nguy hiểm hoặc tốn kém
[13].
4.3. Công nghệ chuỗi khối (blockchain): Công nghệ blockchain, nổi tiếng với tính bảo
mật và minh bạch, đang ngày càng được áp dụng trong nhiều lĩnh vực, bao gồm cả giáo dục.
Việc áp dụng blockchain vào đào tạo trực tuyến không chỉ giúp cải thiện tính minh bạch và bảo
mật của dữ liệu học tập mà còn mang lại nhiều lợi ích khác như giảm thiểu gian lận, tăng cường
sự tin cậy và hiệu quả quản lý.
Tăng cường tính minh bạch và bảo mật: Blockchain cung cấp một hệ thống lưu trữ dữ
liệu phi tập trung, nơi mọi thông tin đều được mã hóa và lưu trữ trên các khối (block) liên kết
với nhau. Điều này đảm bảo rằng dữ liệu không thể bị thay đổi hoặc làm giả [14]. Ví dụ, các
chứng chỉ và bằng cấp được lưu trữ trên blockchain có thể được xác thực một cách nhanh chóng
và chính xác, giảm thiểu rủi ro gian lận [15].
71